Caves of Qud 初体验
关注 Caves of Qud(卡德洞窟)很久了,之前一直没下决心玩。最近发现它更新了多语言支持分支,在 steam 创意工坊里有了一个初步的中文 mod ,便试了试,果真很有趣。
我玩传统 Roguelike 很久了。最早是在 GBA 上用干电池玩特鲁尼克大冒险(以及后来风来的西林系列)。在 2008 年的时候就试过 NetHack 还尝试过做汉化 。ps. 现在已经有针对最新 5.0 版 NetHack 的中文版本了,在 AI 翻译的加持下,体验很不错。后来沉迷过很长时间(600+ 小时)的 Rogue's Tale,甚至它的官方中文一开始就是我翻译的。还玩过一点 CDDA , Cogmind ,以及关注过 RogueBasin 上很多很多的 Roguelike 。
除了在游戏机上被彻底改造过的不可思议迷宫系列,很少见针对手柄交互改造的特别好的 Roguelike 。这或许是 Roguelike 天然的系统复杂性吧,毕竟不可思议迷宫也大刀阔斧了砍掉了不少东西。但 Qud 让我改变了这个看法,它用手柄玩太舒适了,看来还是得有人好好设计。交互做得好加上适当的本地化,就可以极大降低体验 Roguelike 的门槛,只是这类游戏最大的门槛还在于玩家不知道该在游戏世界里做什么,现代游戏把饭都端起来直接往玩家嘴里送的做法已经大大削弱了玩家自己探索游戏的能力。
传统 Roguelike 有两大方向:
一是地牢远征。让玩家一直琢磨怎么战斗,挑战更难的地牢。但是它又不像传统的战斗 RPG ,让玩家去想什么 Build 最强,而是偏重于让玩家探索游戏世界的规则:找到大量系统间的交互。物品可以有隐藏属性、药水不只一种用途、怪物和环境会互动、宠物能影响游戏、物品存在意想不到的用途来解决完全不同的问题、永久死亡在带来挫折感的同时也在教会玩家:原来还有这样的系统存在。玩这种游戏,玩家的乐趣往往不在于“我的角色”又变强了,而是玩家本身发现了新的游戏规则:“我”变强了。
二是世界沙盒模拟。它更接近现代游戏中的开放世界:作者设定好世界、城镇、NPC 阵营、主线任务、加上一些随机生成的迷宫和支线,把玩家扔在里面体验这个世界。追求战力更强往往不是唯一重要的,处理好玩家角色和世界的关系往往也同样有意义。玩游戏不是一个个地牢打到底,而且揭开作者设定好的迷雾,体验人为设计的剧情。特别是永久死亡的经典设定,可以让玩家更为投入去体验角色和世界的互动。
每个 Roguelike 在创作时,并非固执上述单一方向,可以把它们融合起来,也可以往其中一个方向专精。这篇 Blog 不是一篇针对 Roguelike 谱系的范范而谈,我就不逐一列举游戏了。但有一点:几乎所有 Roguelike 的创作都不是商业驱动的,每个长期维护的 Roguelike 都有它独特的魅力和不一样的游戏体验,玩过一个就去类别另一个的好坏很容易带来偏见。由于 Roguelike 大多基于复古的画面,极低成本的美术,全靠玩家脑补。作者就可以把更多的精力拿出来创作奇特的游戏机制,这是商业游戏做不到的:如果设计一个独特的玩法就需要连带制作大量的动画以及交互,不仅制作工期无法保障,尚且不能保证玩法真的好玩;保守的做法就只能是在已普遍被大多数玩家认可的玩家上雕花。
我这两天大约玩了 20 个小时 Qud ,体验很好,但只能算是刚刚迈出新手区。在玩的过程中,记录了一些自己的体验,感觉对以后设计游戏有帮助,写这篇 Blog 也是做个汇总小结。